Проблема перевода безэквивалентной лексики в видеоигре «Ведьмак 3: Дикая Охота» как часть процесса локализации
Юрий Александрович Петров
Докладчик
магистрант 2 курса
Санкт-Петербургский государственный университет
Санкт-Петербургский государственный университет
Ключевые слова, аннотация
В докладе рассматривается проблема перевода безэквивалентной лексики в контексте локализации видеоигр. Особое внимание уделяется трудностям, с которыми переводчики сталкиваются при адаптации игровых текстов для разных языковых и культурных сред. Локализация видеоигр требует не только точности перевода, но и учета игровых реалий, специфики культурных и социальных контекстов. В этой связи переводчики применяют различные приемы, такие как адаптация, калькирование, культурная компенсация и др., чтобы сохранить оригинальный смысл и атмосферу игры при переводе безэквивалентных элементов.
Тезисы
Ключевые слова: безэквивалентная лексика; перевод безэквивалентной лексики; переводческие транcформации; локализация видеоигр
Перевод текстов, особенно в процессе локализации, требует особого внимания к эквивалентности между исходным и целевым языками. Этот процесс часто осложняется отсутствием прямых аналогов в другом языке, особенно при работе с безэквивалентной лексикой. Проблема перевода безэквивалентной лексики остается актуальной, поскольку такие лексические единицы создают значительные трудности при сохранении смысла и культурной специфики текста. Особенно остро это ощущается в области локализации игр, где переводчики часто сталкиваются с необходимостью адаптации фраз, имен, реалий и других элементов, не имеющих аналогов в целевом языке.
Целью исследования является анализ методов перевода безэквивалентной лексики в контексте локализации, в том числе на примере таких произведений, как серия игр о «Ведьмаке». Новизна работы заключается в рассмотрении того, как различные типы безэквивалентной лексики (например, имена персонажей, фразеологизмы, культурные реалии) могут быть адаптированы с помощью различных методов, таких как транслитерация, калькирование и адаптация. Материалом исследования являются примеры перевода безэквивалентной лексики, взятые из популярной серии игр, а также теоретические работы по вопросам перевода, включая классификацию безэквивалентной лексики, предложенную Л. К. Латышевым. Он выделяет такие категории, как слова-реалии, временно безэквивалентные термины, случайные безэквиваленты и структурные экзотизмы, каждая из которых требует особого подхода при переводе.
В настоящей работе были использованы следующие методы исследования: анализ и обобщение теоретического материала по теме, метод сплошной выборки, описательный метод, контекстуальный анализ, компаративный метод. Напр., при переводе имен персонажей игр часто используется транскрипция или калькирование, как в случае с именами Бьянка и Ивасик, где переводчики адаптируют имена для лучшего восприятия целевой аудиторией. Результаты исследования показали, что в процессе локализации особенно важен творческий подход. Переводчик должен учитывать не только прямое значение слов, но и закрепленные за ними культурные и мифологические ассоциации, что позволяет сохранить уникальность оригинала при переводе. Адаптация фраз и событий, таких как заказ Deadman’s Party, переводимый как И я там был, мед-пиво пил, является примером того, как важно учитывать особенности целевой аудитории и культурные контексты. Таким образом, доклад демонстрирует, что перевод безэквивалентной лексики в контексте локализации требует комплексного подхода, включающего как лексический, так и культурный и креативный аспекты перевода.
Перевод текстов, особенно в процессе локализации, требует особого внимания к эквивалентности между исходным и целевым языками. Этот процесс часто осложняется отсутствием прямых аналогов в другом языке, особенно при работе с безэквивалентной лексикой. Проблема перевода безэквивалентной лексики остается актуальной, поскольку такие лексические единицы создают значительные трудности при сохранении смысла и культурной специфики текста. Особенно остро это ощущается в области локализации игр, где переводчики часто сталкиваются с необходимостью адаптации фраз, имен, реалий и других элементов, не имеющих аналогов в целевом языке.
Целью исследования является анализ методов перевода безэквивалентной лексики в контексте локализации, в том числе на примере таких произведений, как серия игр о «Ведьмаке». Новизна работы заключается в рассмотрении того, как различные типы безэквивалентной лексики (например, имена персонажей, фразеологизмы, культурные реалии) могут быть адаптированы с помощью различных методов, таких как транслитерация, калькирование и адаптация. Материалом исследования являются примеры перевода безэквивалентной лексики, взятые из популярной серии игр, а также теоретические работы по вопросам перевода, включая классификацию безэквивалентной лексики, предложенную Л. К. Латышевым. Он выделяет такие категории, как слова-реалии, временно безэквивалентные термины, случайные безэквиваленты и структурные экзотизмы, каждая из которых требует особого подхода при переводе.
В настоящей работе были использованы следующие методы исследования: анализ и обобщение теоретического материала по теме, метод сплошной выборки, описательный метод, контекстуальный анализ, компаративный метод. Напр., при переводе имен персонажей игр часто используется транскрипция или калькирование, как в случае с именами Бьянка и Ивасик, где переводчики адаптируют имена для лучшего восприятия целевой аудиторией. Результаты исследования показали, что в процессе локализации особенно важен творческий подход. Переводчик должен учитывать не только прямое значение слов, но и закрепленные за ними культурные и мифологические ассоциации, что позволяет сохранить уникальность оригинала при переводе. Адаптация фраз и событий, таких как заказ Deadman’s Party, переводимый как И я там был, мед-пиво пил, является примером того, как важно учитывать особенности целевой аудитории и культурные контексты. Таким образом, доклад демонстрирует, что перевод безэквивалентной лексики в контексте локализации требует комплексного подхода, включающего как лексический, так и культурный и креативный аспекты перевода.