XXVII Open Conference for Philology Students

Речевая характеристика персонажа как средство создания художественного образа в русской визуальной новелле (на примере визуальной новеллы Евгения Сокарева «Зайчик»)

Цзин Чэнь
Докладчик
магистрант 1 курса
Санкт-Петербургский государственный университет

215а
2024-04-23
11:40 - 12:00

Ключевые слова, аннотация

Доклад посвящен описанию языковой личности главного героя российской визуальной новеллы «Зайчик» посредством анализа лексического материала из лексико-тематической группы «страх». Усилению экспрессивности речи персонажа способствуют стилистические фигуры, которые также являются предметом рассмотрения в докладе, поскольку данный материал может быть использован на уроках РКИ. В качестве примеров, которые демонстрируют высокую эффективность использования возможностей визуальной новеллы при обучении РКИ, нами представлены описания экспериментов, проведенных различными исследователями.

Тезисы

Ключевые слова: визуальная новелла; стилистический прием; языковая личность; методика преподавания РКИ

Визуальная новелла — жанр компьютерной игры, появившийся в Японии в 1990-х гг.. В настоящее время использование визуальных новелл все еще относительно редко встречается в практике преподавания РКИ, однако «преимуществом визуальных новелл в иноязычном образовании является их универсальность» (Кузнецова, 2023: 259
260). Данная разновидность компьютерных игр оказывает положительное дидактическое воздействие на обучение иностранных студентов. В процессе чтения визуальных новелл студенты эмоционально мобилизуются и не чувствуют, что чтение — это скучно. Они вовлекаются в процесс и могут самостоятельно завершить эпизод визуального романа через виртуальный анимированный сюжет, тем самым развивается их интерес к чтению на русском языке.
Целью доклада является описание лексических и стилистических средств создания речевого портрета персонажа визуальной новеллы Евгения Сокарева «Зайчик». Эта одна из самых известных российских визуальных новелл, она популярна среди геймеров всего мира. Игра была официально переведена с русского на другие языки (включая английский и китайский).
Речевой портрет героя создается путем использования лексем, объединенных принадлежностью к лексико-тематической группе «страх». В ее составе можно выделить лексико-семантические группы (ЛСГ) со значением «животный мир» (зверь, лиса, сова), ЛСГ «старый дом» (кладовка, коридор, лестница); ЛСГ «растительный мир» (сосна, дебри, крапива); ЛСГ «природа» (ветер, лунный свет, мороз); ЛСГ «смерть» (гроб, похороны). Названные лексические группы слов создают атмосферу всепоглощающего страха, которым охвачен главный герой.
В структуру языковой личности персонажа включаются и стилистические приемы, используемые в некоторых монологах и диалогах, такие как сравнение, метафора, олицетворение. Напр.: «Лишь узоры ползли по стеклу, похожие на вытянутые листья крапивы»; «Всю ночь ветер скрёбся в окно когтями. Он бродил по полям и завывал голодным зверем»; «Страх окатил ледяным потоком»; «Казалось, они [тени] кричат и смеются… и спорят о чём-то… Они то подходили к кровати, то отступали». С помощью этих стилистических приемов страх героя новеллы Антона показан более ярко. Ветер сравнивается с голодным зверем, можно понять, что Антон невероятно напуган тем, что видит за окном. Различные картины природы или предметы также «очеловечиваются», что заставляет читателя еще больше проникнуться ужасом всей истории.
Таким образом, исследование лексического и стилистического потенциала визуальной новеллы представляется перспективным, поскольку данный материал может быть использован в практике преподавания РКИ.

Литература:
Кузнецова В. И. Визуальная новелла как компонент виртуальной интерактивной среды в обучении русскому языку как иностранному (РКИ) // Проблемы современного образования. 2023. №2. C. 254
—261.