XXVI Открытая конференция студентов-филологов в СПбГУ

Вариативность репрезентаций игровых объектов в дискурсе видеоигр

Роман Александрович Мельников
Докладчик
магистрант 2 курса
Санкт-Петербургский государственный университет

Ключевые слова, аннотация

Цель данного исследования заключается в анализе вариативности языковых репрезентаций игровых объектов и выявлении факторов, влияющих на их языковое представление. В докладе проводится прагма-коммуникативный анализ употреблений именных групп. Были проанализированы языковые репрезентации трех разных игровых объектов. Были выделены факторы, влияющие на формирование репрезентаций, которыми являются игровое сообщество и опыт, индивидуальные предпочтения игроков и интерпретация правил игры.

Тезисы

Ключевые слова: дискурс; вариативность; репрезентация; видеоигра

Культура видеоигр с каждым годом ставится все более и более популярной в современном мире. Вместе со становлением культуры видеоигр происходит и формирование игровых сообществ. Эти сообщества создают особый язык субкультуры геймеров, сочетающий в себе устную и письменную речь. Новизна настоящего исследования заключается в том, что до сих пор не проводились попытки описать развитие языка субкультуры геймеров на таком материале как обсуждения на игровых форумах. С. С. Вдовиченко на основе примеров реального общения между игроками создала фреймовую модель, позволяющую «адекватно представить особый пространственно-временной континуум видеоигр и полно отразить типичное лексическое наполнение игровых текстов» [Вдовиченко, 2015: 29]. Цель данного исследования проанализировать различные репрезентации игрового объекта в дискурсе видеоигр и на примере данных анализов выявить, какие прагма-коммуникативные факторы влияют на их языковое представление. Материалом исследования являются обсуждения видеоигровых объектов игроками на англоязычных форумах, посвященных тематике видеоигр. В работе также уделяется внимание монографии А. Энсслин, посвященной лексикологии и интертекстуальности видеоигр [Ensslin, 2019]. В рамках данной работы использовались как общие игровые форумы, например, «neogaf.com», веб-форумы с игровыми подразделами («Reddit») и форумы, посвященные конкретным видеоиграм, например форумы игр «Overwatch», «Starcraft». Источниками данных об играх являются игры различных жанров и направлений, однако данное исследование в основном базируется на следующих жанрах: «first-person shooter» («шутер от первого лица»), «role-play game» («ролевая игра») и жанр стратегий. Методы исследования включают в себя прагма-коммуникативный анализ употребления именных групп пользователями. При этом под игровым объектом понимается сущность в видеоигровом пространстве, с которой могут взаимодействовать пользователи. Примерами игровых объектов являются различные персонажи видеоигр и их игровые способности, а также различные игровые предметы, а также сами игроки. В результате исследования было выявлено, что вариативность репрезентаций игровых объектов в дискурсе видеоигр является очень важным фактором для создания уникальной игровой атмосферы и опыта. Один и тот же объект в видеоигре вызывает разные ассоциации у членов игрового сообщества и соответственно по-разному отражает их представление о нем в игровом процессе. Факторами, влияющими на языковую репрезентацию об игровом объекте в дискурсе видеоигр, являются игровое сообщество, опыт игроков, индивидуальные предпочтения игроков, а также интерпретация правил игры. Одним из проанализированных примеров игрового объекта является игровая раса «протосс» из игры жанра стратегии «Starcraft». Из проанализированных репрезентаций данного игрового объекта встречаются слова, связанные с выбором стратегии, через которую может играть пользователь (skytoss, 4gate, chargelot), слова, описывающие игроков за эту расу (tosser, bobotoss) и слова, связанные с игровым сюжетом видеоигры (Tassadar, Aiur, Adune).

Литература:
Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8-2. С. 27—31.
Ensslin A., Balteiro I. Approaches to videogame discourse: Lexis, Interaction, textuality. New York, 2019.