Взаимодействие зрителя и экрана: особенности интерактивного кино
Елизавета Викторовна Грязнова
Докладчик
магистрант 2 курса
Санкт-Петербургский государственный университет
Санкт-Петербургский государственный университет
Ключевые слова, аннотация
Интерактивное
кино является форматом кино-фильма или
видеоигры, в котором один или несколько
зрителей могут взаимодействовать с
фильмом, принимать решения и влиять на
события, происходящие в нем. Мы рассмотрим
основные этапы развития интерактивного
кино и различия в его формах, а также
трудности его производства. Выявим способы и варианты, с помощью которых
зритель/игрок способен управлять
историей и персонажами.
Тезисы
С развитием киноиндустрии создание новых и увлекательных сюжетов для кинофильмов становится все более нетривиальной задачей.
Кинематографисты обращаются к формальным экспериментам, исследуя возможности интерактивного кино (ИК), вовлекающего зрителя в развитие сюжета.
История становления жанра ИК в играх берет свое начало в 1980-е гг. Пионерами данного направления стали видеоигры, использующие технологии анимации и вариативного нарратива. Одним из самых знаковых проектов того времени стала «Dragon’s Lair» (1983) Д. Толлери.
Когда качество графики не могло соревноваться с реалистичностью киносъемок, разработчики игр стали встраивать в свои проекты видеофрагменты. Напр., в структуру «Resident Evil» (1996) первоначально входили видеоролики с живыми актерами. Вставка видеороликов в игры упростила представление сюжета игры. В 1990-е гг. интерактивные фильмы начали становиться более доступными благодаря развитию CD-ROM и DVD технологий; такие фильмы называли FMV-фильмами.
С развитием технологий в начале 2000-х гг. ИК стало активно трансформироваться. Создатели таких игр, как «Quantic Dream», начали внедрять элементы интерактивности в свои проекты, которые в дальнейшем стали ключевыми элементами ИК.
С распространением интернета ИК стало появляться и на таких платформах, как YouTube и Netflix.В жанровом отношении близкое и к видеоиграм, и к кинематографу, к настоящему моменту ИК в медиаиндустрии обрело неопределенный статус — к нему нередко причисляют различные форматы игр и фильмов. Рассмотрению специфических жанровых признаков ИК посвящен настоящий доклад.
Видеоигры являются интерактивным видом искусства, с которым игрок может взаимодействовать, а если он этого не делает, то история не развивается и останавливается. Игроки в видеоиграх влияют на скорость развития сюжета и последовательность событий. Нарратив в организуется посредством последовательности событий, связанных с персонажами, и следует социокультурным условиям и формулам (структура, точка зрения, жанр). Так, нарратив формирует причинно-следственную цепь событий, в которой имеются начало, середина и конец. Основная цель интерактивной системы повествования — погрузить игрока/зрителя в виртуальный мир таким образом, чтобы он поверил в то, что является участником истории и что действия могут повлиять на развитие и исход данного сюжета. Для достижения этой цели реализуются различные стратегии, определяющие дальнейшее развитие сюжета: QTE, выбор действия или бездействия в важные моменты истории, выбор реплик персонажей и их поступков, взаимодействие с окружающим пространством, решение головоломок и заданий.
Описанные элементы интерактивного взаимодействия можно встретить, например, в игре «Detroit: Become Human», выпущенной студией «Quantic Dream» в 2018 г. Игра использует разнообразные интерактивные элементы: QTE; присутствует механика принятия решений в диалогах и действиях; игра также включает элементы расследования, где игрок может собирать улики и анализировать данные, что влияет на ход расследования и т. д.
Таким образом, ИК представляет собой инновационный жанр, трансформирующий традиционные для кинематографа подходы к наррации и вовлечению зрителя в сопереживание происходящему в изображаемом мире. В докладе анализируются примеры реализации различных стратегий взаимодействия ИК со зрителем.
История становления жанра ИК в играх берет свое начало в 1980-е гг. Пионерами данного направления стали видеоигры, использующие технологии анимации и вариативного нарратива. Одним из самых знаковых проектов того времени стала «Dragon’s Lair» (1983) Д. Толлери.
Когда качество графики не могло соревноваться с реалистичностью киносъемок, разработчики игр стали встраивать в свои проекты видеофрагменты. Напр., в структуру «Resident Evil» (1996) первоначально входили видеоролики с живыми актерами. Вставка видеороликов в игры упростила представление сюжета игры. В 1990-е гг. интерактивные фильмы начали становиться более доступными благодаря развитию CD-ROM и DVD технологий; такие фильмы называли FMV-фильмами.
С развитием технологий в начале 2000-х гг. ИК стало активно трансформироваться. Создатели таких игр, как «Quantic Dream», начали внедрять элементы интерактивности в свои проекты, которые в дальнейшем стали ключевыми элементами ИК.
С распространением интернета ИК стало появляться и на таких платформах, как YouTube и Netflix.В жанровом отношении близкое и к видеоиграм, и к кинематографу, к настоящему моменту ИК в медиаиндустрии обрело неопределенный статус — к нему нередко причисляют различные форматы игр и фильмов. Рассмотрению специфических жанровых признаков ИК посвящен настоящий доклад.
Видеоигры являются интерактивным видом искусства, с которым игрок может взаимодействовать, а если он этого не делает, то история не развивается и останавливается. Игроки в видеоиграх влияют на скорость развития сюжета и последовательность событий. Нарратив в организуется посредством последовательности событий, связанных с персонажами, и следует социокультурным условиям и формулам (структура, точка зрения, жанр). Так, нарратив формирует причинно-следственную цепь событий, в которой имеются начало, середина и конец. Основная цель интерактивной системы повествования — погрузить игрока/зрителя в виртуальный мир таким образом, чтобы он поверил в то, что является участником истории и что действия могут повлиять на развитие и исход данного сюжета. Для достижения этой цели реализуются различные стратегии, определяющие дальнейшее развитие сюжета: QTE, выбор действия или бездействия в важные моменты истории, выбор реплик персонажей и их поступков, взаимодействие с окружающим пространством, решение головоломок и заданий.
Описанные элементы интерактивного взаимодействия можно встретить, например, в игре «Detroit: Become Human», выпущенной студией «Quantic Dream» в 2018 г. Игра использует разнообразные интерактивные элементы: QTE; присутствует механика принятия решений в диалогах и действиях; игра также включает элементы расследования, где игрок может собирать улики и анализировать данные, что влияет на ход расследования и т. д.
Таким образом, ИК представляет собой инновационный жанр, трансформирующий традиционные для кинематографа подходы к наррации и вовлечению зрителя в сопереживание происходящему в изображаемом мире. В докладе анализируются примеры реализации различных стратегий взаимодействия ИК со зрителем.