Некоторые особенности перевода квазиреалий компьютерных игр
Глеб Поляков
Докладчик
магистрант 1 курса
Санкт-Петербургский государственный университет
Санкт-Петербургский государственный университет
Ключевые слова, аннотация
В докладе анализируются некоторые особенности квазиреалий в видеоиграх, передача которых представляет собой одну из самых сложных задач локализации. Работа рассматривает ключевые сложности перевода квазиреалий и основные способы их передачи на иностранный язык. Материалом исследования послужили примеры квазиреалий, представленных в англоязычных компьютерных играх, а также их перевод на русский язык.
Тезисы
Ключевые
слова: игровой дискурс; перевод квазиреалий; компьютерные игры; культурная
адаптация
Компьютерные игры неотъемлемо включают текстовую информацию, перевод которой
представляет собой порой непростую задачу в силу ряда лингвистических,
культурных и технических особенностей. Целью работы является исследование и
анализ некоторых особенностей квазиреалий и проблематики их перевода.
Материалом исследования послужили примеры квазиреалий, представленных в англоязычных
компьютерных играх «Kingdom Come: Deliverance, Borderlands», «Skyrim
V», «Fallout» и «Red Dead Redemption», а также их перевод на русский язык. Для
локализаторов видеоигр одной из самых сложных задач является передача
квазиреалий, представляющих собой выдуманные предметы и явления,
характерные для конкретных вселенных, в рамках которых происходит действие
игры. Основная сложность перевода квазиреалий на иностранный язык связана с их
двойственной природой, поскольку, являясь органичной частью вымышленных
вселенных, они включают явные или скрытые отсылки к реалиям «подлинного» мира.
Основные виды квазиреалий во многом совпадают с видами обычных реалий, в связи
с чем основные способы передачи реалий могут быть применены и к квазиреалиям.
К таким способам относятся транскрипция (Stealth Boy — ‘Стелс-бой’),
транслитерация (Psijic — ‘Псиджик’), калькирование
(Northwatch Keep — ‘Северная
сторожевая крепость’), культурная адаптация (Madjack — ‘Бешеный Иван’), комбинированный способ (Gutted
Bible — ‘Библия с потайным отсеком’). Описательный перевод редко используется
при передаче квазиреалий в связи с техническими ограничениями компьютерных игр.
Квазиреалии существуют в вымышленном контексте и могут лишь отдаленно
напоминать реальные объекты или явления, что делает их более гибкими в плане
адаптации, но одновременно требует от переводчика большей креативности, чтобы
сохранить их уникальность. Основными трудностями передачи реалий и квазиреалий
является отсутствие в переводящем языке соответствия (эквивалента, аналога)
из-за отсутствия у носителей языка обозначаемого объекта (референта) и
необходимость передачи коннотации наряду с предметным значением [Божко, 2010]. Одним
из самых распространенных способов передачи квазиреалий в видеоиграх является
культурная адаптация, поскольку этот метод позволяет заменить понятия, вызывающие
непонимание или даже отторжение у аудитории, не знакомой с контекстом понятия,
на более привычные аналоги, которые легко воспринимаются, не требуют
дополнительных объяснений и не перегружают текст перевода. Примером культурной
адаптации является передача названия уникального меча из игры «Kingdom come:
Deliverance», который в оригинальной игре носит название Coxcomb. В переводе локализаторы использовали вариант значения
Щеголь, основанный на метафорическом переносе, поскольку это емкое и
запоминающееся название, хорошо вписывающееся в средневековую стилистику игры и
вызывающее ассоциации с чем-то уникальным и заметным. Таким образом, перевод
квазиреалий является трудоемкой, многоаспектной задачей, которая требует не
только лингвистической грамотности, но и индивидуального творческого подхода
для осуществления адекватного перевода, влияющего на восприятие
образов культур и народов придуманных миров русскоязычными пользователями
компьютерных игр.
Литература:
Божко
Е. М. Анализ приемов передачи квазиреалий в переводе на русский
язык романа Джона Р. Р. Толкина «Властелин Колец», выполненном А. А. Грузбергом
// Вестник ЧГПУ. 2010. №1. С. 238—248.