XXVIII Открытая конференция студентов-филологов в СПбГУ

Некоторые особенности перевода квазиреалий компьютерных игр

Глеб Поляков
Докладчик
магистрант 1 курса
Санкт-Петербургский государственный университет

Ключевые слова, аннотация

В докладе анализируются некоторые особенности квазиреалий в видеоиграх, передача которых представляет собой одну из самых сложных задач локализации. Работа рассматривает ключевые сложности перевода квазиреалий и основные способы их передачи на иностранный язык. Материалом исследования послужили примеры квазиреалий, представленных в англоязычных компьютерных играх, а также их перевод на русский язык.

Тезисы

Ключевые слова: игровой дискурс; перевод квазиреалий; компьютерные игры; культурная адаптация

Компьютерные игры неотъемлемо включают текстовую информацию, перевод которой представляет собой порой непростую задачу в силу ряда лингвистических, культурных и технических особенностей. Целью работы является исследование и анализ некоторых особенностей квазиреалий и проблематики их перевода. Материалом исследования послужили примеры квазиреалий, представленных в англоязычных компьютерных играх «Kingdom Come: Deliverance, Borderlands», «Skyrim V», «Fallout» и «Red Dead Redemption», а также их перевод на русский язык. Для локализаторов видеоигр одной из самых сложных задач является передача квазиреалий, представляющих собой выдуманные предметы и явления, характерные для конкретных вселенных, в рамках которых происходит действие игры. Основная сложность перевода квазиреалий на иностранный язык связана с их двойственной природой, поскольку, являясь органичной частью вымышленных вселенных, они включают явные или скрытые отсылки к реалиям «подлинного» мира. Основные виды квазиреалий во многом совпадают с видами обычных реалий, в связи с чем основные способы передачи реалий могут быть применены и к квазиреалиям. К таким способам относятся транскрипция (Stealth Boy — ‘Стелс-бой’), транслитерация (Psijic — ‘Псиджик’), калькирование (Northwatch Keep — ‘Северная сторожевая крепость’), культурная адаптация (Madjack — ‘Бешеный Иван’), комбинированный способ (Gutted Bible — ‘Библия с потайным отсеком’). Описательный перевод редко используется при передаче квазиреалий в связи с техническими ограничениями компьютерных игр. Квазиреалии существуют в вымышленном контексте и могут лишь отдаленно напоминать реальные объекты или явления, что делает их более гибкими в плане адаптации, но одновременно требует от переводчика большей креативности, чтобы сохранить их уникальность. Основными трудностями передачи реалий и квазиреалий является отсутствие в переводящем языке соответствия (эквивалента, аналога) из-за отсутствия у носителей языка обозначаемого объекта (референта) и необходимость передачи коннотации наряду с предметным значением [Божко, 2010]. Одним из самых распространенных способов передачи квазиреалий в видеоиграх является культурная адаптация, поскольку этот метод позволяет заменить понятия, вызывающие непонимание или даже отторжение у аудитории, не знакомой с контекстом понятия, на более привычные аналоги, которые легко воспринимаются, не требуют дополнительных объяснений и не перегружают текст перевода. Примером культурной адаптации является передача названия уникального меча из игры «Kingdom come: Deliverance», который в оригинальной игре носит название Coxcomb. В переводе локализаторы использовали вариант значения Щеголь, основанный на метафорическом переносе, поскольку это емкое и запоминающееся название, хорошо вписывающееся в средневековую стилистику игры и вызывающее ассоциации с чем-то уникальным и заметным. Таким образом, перевод квазиреалий является трудоемкой, многоаспектной задачей, которая требует не только лингвистической грамотности, но и индивидуального творческого подхода для осуществления адекватного перевода, влияющего на восприятие образов культур и народов придуманных миров русскоязычными пользователями компьютерных игр.

Литература:
Божко Е. М. Анализ приемов передачи квазиреалий в переводе на русский язык романа Джона Р. Р. Толкина «Властелин Колец», выполненном А. А. Грузбергом // Вестник ЧГПУ. 2010. №1. С. 238—248.