Феномен «русского квеста» в контексте отечественного анекдота
Фёдор Сергеевич Жатин
Докладчик
студент 4 курса
Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
Ключевые слова, аннотация
Настоящий доклад посвящен сравнению культуры рассказывания анекдотов и жанра видеоигр, названного разработчиками и журналистами «русским квестом». Мы считаем, что в структурах исследуемых нами полей существуют сходства, на основе которых «русский квест» стал популярным феноменом среди отечественных геймеров. Также мы планируем выделить отличия «русских квестов» от других игр подобного жанра. Актуальность исследования заключается в неизученности «русского квеста», а также в развитии Game Studies и изучении комического в играх.
Тезисы
Ключевые слова: анекдот; русский квест; видеоигры; Game Studies; маргинальное
Русский анекдот является уникальным речевым явлением и фольклорным жанром, сочетая в себе черты поучительного рассказа и короткой истории. Еще со времен царской России анекдоты передавались из уст в уста для разнообразия быта, а также для информирования окружающих людей о политической и исторической обстановке [Курганов, 2014]. Пик популярности анекдотов можно наблюдать во времена СССР, когда некоторые анекдоты запрещались партией, а для других же составлялись целые сборники.
Популярностью анекдотов воспользовались российские разработчики компьютерных игр в конце XX в. С возрастанием популярности продуктов от LucasArts и Sierra Entertainment на игровом рынке появился спрос на видеоигры жанра «квест». В итоге со временем зародился особый подвид жанра, известный в дискурсе игровых журналистов и разработчиков как «русский квест» — подобно западным играм, в него были включены все жанровые особенности: point-and-click система, решение головоломок для продвижения истории вперёд и раскрытия отдельных пластов игры [Каманкина, 2016]. Однако главное отличие заключалось в наличии известных русским людям персонажей, каждый из которых помещался в комическую ситуацию — и сюжет в играх часто проходил «от гэга к гэгу». Мы считаем, что в жанре русского квеста есть фундаментальные сходства с анекдотическими формулами. Помимо очевидной связи с последними за счет известных персонажей, русский квест мог существовать только в определённом культурном пласте, комментируя злободневные темы и позволяя большому количеству людей наслаждаться произведением, слухи о котором впоследствии распространялись на интернет-форумах, а также посредством рекламы. Этому также способствовала доступность игр — системы ZX Spectrum, а позднее и персональные компьютеры предоставляли любителям советских анекдотов удобный игровой опыт, позволяя решать головоломки в своем темпе, параллельно созерцая привлекательную рисовку и озвучивание от популярных советских актеров.
Следовательно, объектом нашего исследования является уникальный жанр российского игрового производства — «русский квест», а предметом — особенности данного жанра, рассмотренные в сравнении с жанром анекдота. Материалом исследования стали некоторые показательные примеры жанра, в частности, «ШтЫрлиц: Операция Бюст» (1999), серия игр «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998—2017), «Гэг: Отвязное приключение» (1997) и «Черный оазис» (2004).
В докладе мы рассмотрим краткую историю зарождения анекдота как фольклорного жанра, проанализируем интенции разработчиков известных «русских квестов», охарактеризуем обстоятельства создания данных игр и их особенности, а также сравним их с играми, вдохновившими «русские квесты» и интерпретируем анализируемые произведения в сравнении с жанром анекдота с целью нахождения жанровых связей, а также их культурных, исторических и эстетических ценностей. В результате мы найдём параллели между русскими анекдотами и играми одного из самых маргинальных жанров 2000-х гг., а также продемонстрируем адаптивность и трансформацию традиционных русских сюжетов в зависимости от контекста и развития технологий.
Литература:
Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М., 2016.
Курганов Е. Анекдот как жанр русской словесности. М., 2014.
Мельниченко М. Советский анекдот: указатель сюжетов. М., 2014.
Русский анекдот является уникальным речевым явлением и фольклорным жанром, сочетая в себе черты поучительного рассказа и короткой истории. Еще со времен царской России анекдоты передавались из уст в уста для разнообразия быта, а также для информирования окружающих людей о политической и исторической обстановке [Курганов, 2014]. Пик популярности анекдотов можно наблюдать во времена СССР, когда некоторые анекдоты запрещались партией, а для других же составлялись целые сборники.
Популярностью анекдотов воспользовались российские разработчики компьютерных игр в конце XX в. С возрастанием популярности продуктов от LucasArts и Sierra Entertainment на игровом рынке появился спрос на видеоигры жанра «квест». В итоге со временем зародился особый подвид жанра, известный в дискурсе игровых журналистов и разработчиков как «русский квест» — подобно западным играм, в него были включены все жанровые особенности: point-and-click система, решение головоломок для продвижения истории вперёд и раскрытия отдельных пластов игры [Каманкина, 2016]. Однако главное отличие заключалось в наличии известных русским людям персонажей, каждый из которых помещался в комическую ситуацию — и сюжет в играх часто проходил «от гэга к гэгу». Мы считаем, что в жанре русского квеста есть фундаментальные сходства с анекдотическими формулами. Помимо очевидной связи с последними за счет известных персонажей, русский квест мог существовать только в определённом культурном пласте, комментируя злободневные темы и позволяя большому количеству людей наслаждаться произведением, слухи о котором впоследствии распространялись на интернет-форумах, а также посредством рекламы. Этому также способствовала доступность игр — системы ZX Spectrum, а позднее и персональные компьютеры предоставляли любителям советских анекдотов удобный игровой опыт, позволяя решать головоломки в своем темпе, параллельно созерцая привлекательную рисовку и озвучивание от популярных советских актеров.
Следовательно, объектом нашего исследования является уникальный жанр российского игрового производства — «русский квест», а предметом — особенности данного жанра, рассмотренные в сравнении с жанром анекдота. Материалом исследования стали некоторые показательные примеры жанра, в частности, «ШтЫрлиц: Операция Бюст» (1999), серия игр «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998—2017), «Гэг: Отвязное приключение» (1997) и «Черный оазис» (2004).
В докладе мы рассмотрим краткую историю зарождения анекдота как фольклорного жанра, проанализируем интенции разработчиков известных «русских квестов», охарактеризуем обстоятельства создания данных игр и их особенности, а также сравним их с играми, вдохновившими «русские квесты» и интерпретируем анализируемые произведения в сравнении с жанром анекдота с целью нахождения жанровых связей, а также их культурных, исторических и эстетических ценностей. В результате мы найдём параллели между русскими анекдотами и играми одного из самых маргинальных жанров 2000-х гг., а также продемонстрируем адаптивность и трансформацию традиционных русских сюжетов в зависимости от контекста и развития технологий.
Литература:
Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М., 2016.
Курганов Е. Анекдот как жанр русской словесности. М., 2014.
Мельниченко М. Советский анекдот: указатель сюжетов. М., 2014.