XXVII Открытая конференция студентов-филологов в СПбГУ

Национально-прецедентные феномены в видеоигре «Atomic Heart»

Ян Олегович Китаев
Докладчик
магистрант 2 курса
Санкт-Петербургский государственный университет

215а
2024-04-23
12:00 - 12:20

Ключевые слова, аннотация

В докладе рассматривается типология национально-прецедентных феноменов и их функции в видеоигре «Atomic Heart». Будучи новым типом медиа, игры способны сочетать в себе элементы кино, музыки, литературы, а разработчики, создавая свои проекты, зачастую обращаются ко всему многообразию прецедентных феноменов для расширения и углубления виртуального мира в смысловом и эстетических плане. Национально-прецедентные феномены позволяют дополнительно сигнализировать о принадлежности виртуального мира к конкретным историческим эпохам и к национальной культуре.

Тезисы

Ключевые слова: прецедентный феномен; видеоигра; советизмы

Общими для всех прецедентных феноменов (далее — ПФ) являются контактоустанавливающая функция и функция диалогизации, обеспечивающие в сценарии игры передачу предметно-логического содержания и апелляцию к оценочной, образной, экспрессивной, эмоциональной и эстетической сфере коммуникантов (участников игры).
ПФ функционируют в качестве маркеров культурной идентичности и используют культурно значимые представления, связанные с объектами советской эстетики, музыкальными произведениями, именами, высказываниями, вписанными в определенные игровые стратегии.  
Прецедентные артефакты в виде зданий, скульптур и предметов быта расширяют фоновую информацию в рамках истории игры. Использование многочисленных советизмов позволяет разработчикам дополнительно обозначить принадлежность виртуального мира к советскому дискурсу.
Прецедентные имена приобретают в игре динамичную игровую моделирующую функцию, подчеркивающую типологизацию и демифологизацию прототипов. Литературные имена и прецедентные тексты позволяют аккумулировать и актуализировать включенные в них смыслы, взаимодействуя с другими элементами видеоигры, выполняют функцию диалогизации, как в случае с обращением разработчиков к творчеству фантастов (и к фантастическим фильмам), подразумевая включенность видеоигры в традицию фантастических произведений.
Советские музыкальные композиции используются для большего погружения игрока в виртуальный мир, ремиксы придают динамику игровым сегментам и активно используются в рекламе продукта, привлекают внимание пользователей интернета (функция аттракции).
Тексты песен и литературных произведений служат сюжетообразующим компонентом для игровых записок или выполняют прогностическую функцию, когда используются в названиях заданий. Прецедентные высказывания в виде многочисленных цитат из кинофильмов и мультфильмов преимущественно функционируют в пародийном или юмористическом аспектах, т. е. в игровой функции. Результаты исследования можно использовать на уроках РКИ в качестве иллюстративного материала и в дополнение к содержанию занятий по теме «Прецедентные тексты».