Специфика игровой экранизации (на материале «Метро 2033» Д. Глуховского и одноимённой компьютерной игры)
Олег Игоревич Петров
Докладчик
магистрант 1 курса
Санкт-Петербургский государственный университет
Санкт-Петербургский государственный университет
Ключевые слова, аннотация
Цель
исследования — определить специфику игровой экранизации на материале «Метро
2033» Д. Глуховского и одноимённой игры. Выбор материала обусловлен тем,
что это единственная успешная игровая экранизация на русскоязычном современном
материале, при этом почти не исследованная, в чем и заключается научная новизна
данной работы. В результате были изучены механизмы переложения текста
литературного произведения на игровую основу, а именно система морального
выбора, вариативности концовок, а также различные проявления гемплея и геймдизайна
в структуре линейного повествования.
Тезисы
Сегодня литературоведы практически не выбирают компьютерные игры в качестве
материала исследований. «Метро 2033», игра на основе одноимённого
произведения Д. Глуховского, не является исключением из этой тенденции. Несмотря на то, что литературная первооснова уже вошла в традицию изучения русской
антиутопии, компьютерная адаптация текста спустя 10 лет всё ещё остается вне фактического поля изучения.
Наиболее авторитетными работами, затрагивающими аспект специфики
функционирования литературного текста в виртуальной реальности, можно считать
исследования А. А. Кабировой, В. И. Дроздецкой, В. В. и М. П. Абашевых, при этом
каждое из них отличается поверхностным уровнем знакомства с материалом и малой
степенью разработки проблемы.
Своей задачей во время исследования мы видели анализ того, как литературный текст меняется при перенесении на игровую основу, какие изменения это вызывает, а также какие за счёт этого изменения претерпевает итоговой продукт. Для этого нами был произведён обзорный анализ гемплейных механизмов, природы фантастики, структуры повествования, специфики морального выбора, особенностей геймдизайна и др. В ходе исследования выявлены определенные закономерности и получены следующие результаты.
1. Повествование от первого лица, отсутствие озвучки и внешности главного героя, а также необходимость постоянно совершать моральный выбор обуславливают активное погружение в игровой процесс и мир, а также большую вовлеченность игрока в нравственно-философскую проблематику произведения.
2. Для успешной экранизации литературного произведения, близкой по содержанию и специфике к своей первооснове, необходимо задействовать линейную структуру повествования, чему способствует в данном случае строение метро (замкнутое пространство без выхода, сеть пересекающихся туннелей, постоянный мотив клаустрофобии).
3. Закадровый голос во время междууровневой загрузки, разделение повествования на станции-главы позволяют во многих случаях почти дословно следовать фабуле произведения. Однако необходимость создавать компьютерную игру, а не кинотекст диктует своим условием наличие разнообразных типов геймплея для постоянной вовлеченности игрока в процесс, что вызывает сюжетные изменения.
4. Линейная структура повествования не оставляет возможности сохранить разнообразие социально-политическо-религиозных движений из книги, многообразие фракций при малой продолжительности сюжета не позволяет адекватно раскрыть их взаимодействие, что приводит создателей игры к необходимости упрощения системы группировок до конфликта «фашизм/коммунизм».
5. Система напарников как проводников в игровом мире позволяет обеспечить их более глубокое раскрытие относительно литературного источника.
Своей задачей во время исследования мы видели анализ того, как литературный текст меняется при перенесении на игровую основу, какие изменения это вызывает, а также какие за счёт этого изменения претерпевает итоговой продукт. Для этого нами был произведён обзорный анализ гемплейных механизмов, природы фантастики, структуры повествования, специфики морального выбора, особенностей геймдизайна и др. В ходе исследования выявлены определенные закономерности и получены следующие результаты.
1. Повествование от первого лица, отсутствие озвучки и внешности главного героя, а также необходимость постоянно совершать моральный выбор обуславливают активное погружение в игровой процесс и мир, а также большую вовлеченность игрока в нравственно-философскую проблематику произведения.
2. Для успешной экранизации литературного произведения, близкой по содержанию и специфике к своей первооснове, необходимо задействовать линейную структуру повествования, чему способствует в данном случае строение метро (замкнутое пространство без выхода, сеть пересекающихся туннелей, постоянный мотив клаустрофобии).
3. Закадровый голос во время междууровневой загрузки, разделение повествования на станции-главы позволяют во многих случаях почти дословно следовать фабуле произведения. Однако необходимость создавать компьютерную игру, а не кинотекст диктует своим условием наличие разнообразных типов геймплея для постоянной вовлеченности игрока в процесс, что вызывает сюжетные изменения.
4. Линейная структура повествования не оставляет возможности сохранить разнообразие социально-политическо-религиозных движений из книги, многообразие фракций при малой продолжительности сюжета не позволяет адекватно раскрыть их взаимодействие, что приводит создателей игры к необходимости упрощения системы группировок до конфликта «фашизм/коммунизм».
5. Система напарников как проводников в игровом мире позволяет обеспечить их более глубокое раскрытие относительно литературного источника.