XXIV Открытая конференция студентов-филологов в СПбГУ

Специфика игровой экранизации (на материале «Метро 2033» Д. Глуховского и одноимённой компьютерной игры)

Олег Игоревич Петров
Докладчик
магистрант 1 курса
Санкт-Петербургский государственный университет

Ключевые слова, аннотация

Цель исследования — определить специфику игровой экранизации на материале «Метро 2033» Д. Глуховского и одноимённой игры. Выбор материала обусловлен тем, что это единственная успешная игровая экранизация на русскоязычном современном материале, при этом почти не исследованная, в чем и заключается научная новизна данной работы. В результате были изучены механизмы переложения текста литературного произведения на игровую основу, а именно система морального выбора, вариативности концовок, а также различные проявления гемплея и геймдизайна в структуре линейного повествования.

Тезисы

Сегодня литературоведы практически не выбирают компьютерные игры в качестве материала исследований. «Метро 2033», игра на основе одноимённого произведения Д. Глуховского, не является исключением из этой тенденции. Несмотря на то, что литературная первооснова уже вошла в традицию изучения русской антиутопии,  компьютерная адаптация текста спустя 10 лет всё ещё остается вне фактического поля изучения. Наиболее авторитетными работами, затрагивающими аспект специфики функционирования литературного текста в виртуальной реальности, можно считать исследования А. А. Кабировой, В. И. Дроздецкой, В. В. и М. П. Абашевых, при этом каждое из них отличается поверхностным уровнем знакомства с материалом и малой степенью разработки проблемы.
Своей задачей во время исследования мы видели анализ того, как литературный текст меняется при перенесении на игровую основу, какие изменения это вызывает, а также какие за счёт этого изменения претерпевает итоговой продукт. Для этого нами был произведён обзорный анализ гемплейных механизмов, природы фантастики, структуры повествования, специфики морального выбора, особенностей геймдизайна и др. В ходе исследования выявлены определенные закономерности и получены следующие результаты.
1. Повествование от первого лица, отсутствие озвучки и внешности главного героя, а также необходимость постоянно совершать моральный выбор обуславливают активное погружение в игровой процесс и мир, а также большую вовлеченность игрока в нравственно-философскую проблематику произведения.
2. Для успешной экранизации литературного произведения, близкой по содержанию и специфике к своей первооснове, необходимо задействовать линейную структуру повествования, чему способствует в данном случае строение метро (замкнутое пространство без выхода, сеть пересекающихся туннелей, постоянный мотив клаустрофобии).
3. Закадровый голос во время междууровневой загрузки, разделение повествования на станции-главы позволяют во многих случаях почти дословно следовать фабуле произведения. Однако необходимость создавать компьютерную игру, а не кинотекст диктует своим условием наличие разнообразных типов геймплея для постоянной вовлеченности игрока в процесс, что вызывает сюжетные изменения.
4. Линейная структура повествования не оставляет возможности сохранить разнообразие социально-политическо-религиозных движений из книги, многообразие фракций при малой продолжительности сюжета не позволяет адекватно раскрыть их взаимодействие, что приводит создателей игры к необходимости упрощения системы группировок до конфликта «фашизм/коммунизм».
5. Система напарников как проводников в игровом мире позволяет обеспечить их более глубокое раскрытие относительно литературного источника.