XXVII Открытая конференция студентов-филологов в СПбГУ

Плакат как знак советской идентичности в игре Atomic Heart

Наталья Дмитриевна Ильина
Докладчик
Балтийский федеральный университет им. И. Канта

201
2024-04-26
17:10 - 17:30

Ключевые слова, аннотация

Советский Союз был страной с богатой визуальной культурой, которая оставила невероятное количество символов-индексов, бытующих в семиотическом пространстве современной России и за рубежом. Одним из главных средств визуально-вербальной коммуникации считается советский плакат разных жанров (политический, рекламный, социальный и т. д.). В компьютерной игре Atomic Heart, разработанной российской студией Mundfish, создается история альтернативной реальности СССР 1950-х гг., где важную роль в конструировании советского ландшафта играет плакат.


Тезисы

Ключевые слова: плакат; вербальный код; ландшафт; лозунг.

В игре Atomic Heart Плакаты игры представляют собой оригинальные креолизованные тексты с тенденцией к аллюзии на плакаты советской эпохи. Выделяются три типа постеров по коммуникативной задаче: 1) рекламные, 2) просветительские, 3) агитационные. Идентичность «советскости» в них возникает за счет взаимодействия вербального и визуального кодов. В частности, отличительными чертами являются обращения товарищ, гражданин в составе номинативного восклицательного предложения, которые в Советском Союзе и других социалистических странах были общепризнанными и широко пользуемыми в искусстве и масс-медиа. Также используется лозунги и слоганы, посвященные научному прогрессу, как паттерн, отражающий культуру СССР: «Слава советским инженерам!»; «Долой эксплуатацию человека человеком!»; «Советским гражданам служит наука!»; «Много работы, забот ─ не беда верный друг ─ робот поможет всегда!» и т. д. Интересная языковая особенность Советского Союза в игре ─ нейминг (naming), т. е. разработка названий товаров. Например, портативное устройство для записи голосовых сообщений «Щебетарь», название которого является калькой слова tweet (с англ. «чирикать, щебетать, болтать»), отражает стремление разработчиков игры создать подчеркнуто «русский мир», причем с характерной установкой на «шишковизм». В этот же ряд можно включить названия других устройств, рекламируемых плакатами во вселенной игры. Данный языковой факт можно рассматривать как основу языковой политики создаваемого образа СССР. Рассматривая плакаты из Atomic Heart, замечаешь более явные знаки, создающие интертекстуальное, диалогическое поле между вымышленным и реальным СССР. Разработчики игры берут за основу плакат В. В. Сурьянинова «Свети как путеводная звезда, живой союз науки и труда! Слава советской науке!» 1979 г. и изменяют очертание города на заднем фоне, в руках главного героя не серп и молод, а лабораторная колба, меняется расположение текста, но образ героя и цветовое решение не изменяются и легко считываются, таким образом плакат воспринимается как индекс «советскости». Подобным образом работает слоган «Мы рождены, чтоб сказку сделать былью» 1937 г., взятый с постера П. Я. Караченцова. От советского плаката в игре остается лишь вербальная составляющая, а визуальная ─ полностью изменяется. Вместо пионерки на фоне дирижабля игрок увидит статую, похожую на «Работника и колхозницу» вида 2/3, но и тут есть «подмена» ─ вместо серпа и молота в руках у статуй расположена сфера. Художественная аллюзия на советский монумент и истинный лозунг хорошо считываются игроками, знакомым с визуальной культурой СССР. Единственный настоящий советский плакат, использованный в игре, ─ «Мой руки после работы и перед едой» С. Семенова 1931 г., который предстает в неизменном виде, что является ярким элементов диалогичности настоящего и вымышленного «союза» и установки на создание близкого к истинной визуальной культуре СССР ландшафта игры. Плакат как знак советской идентичности в Atomic Heart представляет собой отражение лозунга и слогана, свойственных всем плакатам СССР. В постерах игры использованы общеизвестные обращения к советскому человеку, знакомые вербальные и визуальные коды, а также есть место для оригинальных названий, графических изображений. Сумма этих фактором создает интертекстуальное поле между плакатами реального и вымышленного СССР, делая культурный ландшафт Советского Союза в игре правдоподобным и не застывшим во времени.