XX Открытая конференция студентов-филологов в СПбГУ

Исследование стратегии локализации видеоигр (на примере «World of Warcraft»)

Владислава Сергеевна Мухаркина
Докладчик
магистрант 2 курса
Челябинский государственный университет

120
2017-04-19
15:00 - 15:20

Ключевые слова, аннотация

Доклад посвящен проблемам локализации видеоигр и способам их решения. При локализации видеоигр выбор варианта перевода осуществляется на основе скопос-теории, где цель перевода — сохранение удовольствия от игры в оригинале, однако подобный подход допускает вольности в работе переводчика. В качестве нормализующего способа решения предлагается разработка определенных переводческих стратегий, применяемых для всех внутренних текстов видеоигры. 

Тезисы

Современные видеоигры — это масштабное социокультурное явление в области развлечений, которое в последние 10—15 лет перестало быть просто способом приятно провести время. Говоря о переводе видеоигр, чаще всего используется понятие «локализация», поскольку оно подразумевает необходимость вносить определенные лингвистические и культурные изменения в продукт для соответствия целевой аудитории, говорящей на данном языке.
Исследование посвящено проблемам локализации видеоигр на примере массовой многопользовательской онлайн ролевой игры «World of Warcraft». Выбор темы обусловлен тем, что, несмотря на большой объем накопленного опыта локализации видеоигр на русский язык, этот опыт до сих пор практически не рассматривался отечественными исследователями, в то время как исследование локализации является актуальным направлением за рубежом. 
В качестве гипотезы нашего исследования мы предположили, что переводчик, выбирая определенную стратегию перевода, воздействует на пользователя локализированного продукта таким образом, что пользователь воспринимает локализацию так, как если бы она была создана в его лингвокультурной среде. Успешность восприятия пользователями игрового продукта зависит от применения переводчиками-локализаторами тех или иных переводческих стратегий.
Специфика процесса локализации видеоигр накладывает определенные ограничения на работу переводчика. Так, например, часто переводчик видит лишь код игры и текст оригинала, не зная контекст происходящего на экране, или переводчику требуется вместить большой объем текста в небольшое диалоговое окно. Для компенсации подобных ограничений переводчику предоставляется большая свобода, требующая, в первую очередь, передать удовольствие от игры, а не добиваться полной эквивалентности. С этой же целью вводится понятие транскреации, допускающее трансформацию и пересоздание текста перевода с целью адаптации к реципиенту в данном языке.
Анализ внутриигровых текстов «World of Warcraft» показал тщательный подход к сохранению атмосферы игры. В результате работы были отобраны наиболее часто используемые переводческие стратегии:
1. в переводе имен собственных наблюдается тенденция к доместикации;
2. в случаях, где возможно подобрать эквивалентное сочетание, используется стратегия компенсации (например, для перевода шуток);
3. в прочих спорных моментах (например, передача акцента речи персонажей), используется стратегия нейтрализации;
4. помимо этого были замечены единичные случаи транскреации.
В заключение мы делаем вывод, что следование определенным стратегиям перевода позволяет избежать чрезмерно вольного перевода и сохранить единообразие текстов при работе большой команды переводчиков. Перспективой исследования является возможность включения обучения локализации в программу обучения переводу.