XIX Открытая конференция студентов-филологов в СПбГУ

Особенности жанра интерактивной литературы и текстовых квестов (на примере «Zork», «9:05» и других игр)

Александра Ивановна Русакович
Докладчик
магистрант 1 курса
Санкт-Петербургский государственный университет

Кинозал
2016-04-21
12:40 - 13:00

Ключевые слова, аннотация

Текстовые квесты, с одной стороны, являются постмодернистским «концом» традиционной линейной литературы, с другой стороны — началом нарративного дизайна в компьютерных играх. В цифровом варианте в таких текстах происходит полное слияние читателя и произведения — игрок должен постоянно печатать команды, чтобы действие разворачивалось дальше, более того — от него зависит, как оно развернется. Это свойство создает новый взгляд на нарративы, которые уже не являются территорией, целиком контролируемой автором — от автора остаются только варианты реакции на действия читателя.

Тезисы

Цифровая интерактивная литература может иметь очень разнообразную механику — свобода действий игрока варьируется: он либо выбирает готовые варианты, либо актуализирует заложенные в игре варианты собственными командами или сообщениями, либо имеет полную свободу выражения, а текст (игра) только реагирует на его действия. Эти способы организации текста получают развитие в более поздних, визуальных компьютерных играх и становятся основой для их механики.
С точки зрения литературы, интерактивный текст иллюзорно стирает границы между автором и читателям — на самом деле, автору требуется проделать гораздо более серьезную работу по удержанию читателя в границах интерактивного текста, чем если бы это был классический текст. Чем больше свободы дается читателю, тем более продуманной должна быть структура произведения.
Интересно посмотреть на такие произведения и с точки зрения нарратологии — перед нами нарратив со всеми его признаками, но помещенный в нетипичную для литературы среду — цифровую. Цифровое пространство — это множитель измерений, сюжетов и вариантов развития нарратива. Причем на определенных отрезках он будет оставаться вполне классическим (например, описания пространств, в которые попал игрок), но узловые моменты будут сопровождаться, например, перебросом в совершенно новое художественное пространство. Поэтому темп и логика разветвления нарратива тоже должны учитываться при анализе.